MAYA中的海洋系统,说法正确的是()。
A. Hypershade窗口中的Ocean Shader材质与海洋系统丝毫无关。
B. Hypershade窗口中的Ocean Shader材质就是海洋系统的材质。
C. 海洋可以和流体结合使用
D. 海洋系统不支持MentayRay渲染
E. 海洋效果可以通过NURBS平面来预览
A. Hypershade窗口中的Ocean Shader材质与海洋系统丝毫无关。
B. Hypershade窗口中的Ocean Shader材质就是海洋系统的材质。
C. 海洋可以和流体结合使用
D. 海洋系统不支持MentayRay渲染
E. 海洋效果可以通过NURBS平面来预览
A. Maya中的Fluid Effects(流体特效)是基于动力学计算的,可以产生真实的流体运动效果,例如,制作空气、烟火、爆炸、粘性流体等
B. 流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型
C. 从渲染形态上来讲,流体可以是气态效果,也可以是固态效果,这些效果都可以不在流体容器中生成
D. 可以通过调整流体与海洋材质模仿水面产生涟漪的效果
A.图像分辨率的单位是dpi
B.多媒体计算机系统由多媒体计算机硬件系统和多媒体计算机软件系统两部分组成
C.Flash.Photoshop,3DMAX和Maya都是三维动画制作软件
D.多媒体技术具有多样性、集成性、交互性和实时性的特点
B.3DS Max 的用户界面也比Maya 要人性化点
C.Maya 软件应用主要是动画片制作、电影制作、电视栏目包装、电视广告、游戏动画制作等。3DS Max软件应用主要是动画片制作、游戏动画制作、建筑效果图、建筑动画等。Maya 的层次更高,3DS Max 属于普及型三维软件
D.Maya 的CG 功能十分全面,包括建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等;可以说,当3DS Max 用户匆忙地寻找第三方插件时,Maya 用户已经可以早早地安心工作了;可以说,从建模,到动画,到速度,Maya 都非常出色。Maya 主要是为了影视应用而研发的
A.MAYA本身不自带mental ray渲染器
B. Maya插件管理器中没有勾选mentalray插件
C. 渲染设置中不能更改渲染器
D. 都不对
A.Capsule(胶囊)是一种自身带有长度与半径的刚性物体
B. Capsule(胶囊)对皮肤的权重影响可以大致分为黏性权重与滑动权重两种
C. 在肌肉系统中,Joint(关节)与Bone(骨头)、Muscle(肌肉)均可以对模型产生蒙皮的效果
D. 黏性权重可以产生骨骼在皮肤内滑动的效果,如膝盖骨
A.最早是英国军方使用并发展起来的
B.它只能在陆地上有效使用,海洋航行中不适用
C.它是世界范围内基于卫星的跟踪系统
D.由100多颗卫星组成
A.最早是英国军方使用并发展起来的
B.它是世界范围内基于卫星的跟踪系统
C.由100多颗卫星组成
D.它只能在陆地上有效使用,海洋航行中不适用
A.通过,创建>动力学效果,调用
B.通过“效果”菜单创建
C.预置动力学效果可以直接创建
D.预置动力学效果创建之前需要在场景中建立合适的对象
A.“双轨造型1”需要1条轨道线、1条剖面线
B.“双轨造型2”需要2条轨道线,2条剖面线
C.“双轨造型1”需要1条轨道线,2条剖面线
D.“双轨造型2”需要2条轨道线,1条剖面线
A.有条件的地方宜优先考虑采用海岸接地极
B.有条件的地方宜优先考虑采用海洋接地极
C.没有洪水冲刷和淹没的地区
D.远离城市和人口稠密的乡镇,交通不便的地区
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