智慧校园解决方案中,关于访客管理服务描述不正确的是()。
A.来访记录随时可查
B.触控式信息录入操作便捷
C.访客管理必须提前预约
D.可识别身份证真假
- · 有3位网友选择 B,占比37.5%
- · 有2位网友选择 D,占比25%
- · 有2位网友选择 A,占比25%
- · 有1位网友选择 C,占比12.5%
A.来访记录随时可查
B.触控式信息录入操作便捷
C.访客管理必须提前预约
D.可识别身份证真假
A、沙盘中自我像的确认可以反映来访者对自己人格面具的认识和评价
B、来访者对阿尼玛与阿尼姆斯的解释、描述可以看出其无意识中异性倾向的特征
C、出现智慧老人原型反映了来访者可能面临难以应对的困境,渴望智慧老人授予解决问题的方法
D、阴影原型由个体所不愿显露出来的一些心理内容组成,反映到沙盘作品中常常是怪兽、恶鬼、邪恶的人或动物的形象
A、从某种意义上说,沙盘游戏为来访者提供了一个解决心理问题的平台
B、通过沙盘制作,来访者将自己的心理问题有意识或无意识地进行整理
C、促使这些心理问题最终得以解决
D、是一项具有憾人力量的心理疗法
B.花的出现可以认为是来访者对女性的褒扬,也可是装点生活的象征
C.草地、草原有生生不息、时令更迭的象征
D.蔬果象征再生、供济、能量
A、曝光量
B、行业订单top10产品均值
C、行业均值或行业订单top10产品均值
D、浏览量
A、战士可能是来访者强大的本能力量,特别是攻击力的表现
B、战士的出现可能是来访者处于矛盾、选择、挑战和竞争
C、文娱演员可能是表达情绪情感的倾诉活动
D、文娱演员也可能是人格面具或人际态度的呈现
A、导入指的是用简短的指导语引入沙盘游戏的实施过程
B、制作指的是治疗者静默见证并记录来访者的选择和摆放过程
C、体验指的是来访者在制作完成后、自己解释之前的对作品的静默审视
D、分析事项包括作品的物件、主题、之最、自我像、问题、整合等等
B.A4数据不出场
C.A5边缘节点
D.B3专网专用
B.专享
C.尊享
D.不是专网模式
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