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提问人:网友fdx123 发布时间:2022-01-07
[主观题]

基本功能: 完成一个初步的太阳系程序。场景中有三个球体,一个表示太阳,一个表示地球,一个表示月亮

;地球不停地绕太阳旋转,月亮绕地球旋转。 进一步扩展功能(选作下面的1项或几项功能): 如果地球有两个月亮呢? 画上轨道线; 让轨道倾斜; 提示: 画球体的函数: glutWireSphere(1.0, 20, 16); 如何让物体不停运动呢? void glutTimerFunc() glutPostRedisplay()或glutIdleFunc() 更详细论述可见所附文件:作业2-太阳系.pdf

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更多“基本功能: 完成一个初步的太阳系程序。场景中有三个球体,一个表示太阳,一个表示地球,一个表示月亮”相关的问题
第1题
开普勒三大定律,其中错误的是()

A、行星围绕太阳运动的轨道是一个椭圆,太阳位于这个椭圆的一个焦点上

B、连接太阳和行星的直线在相同的时间内扫过的面积相等

C、行星的旋转周期的立方与它的轨道长轴的平方成正比

D、(无)

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第2题
具体要求: (1) 实现方向光源的逐顶点光照计算和逐像素光照计算; (2) 实现两个光源的逐像素光照计算。 撰写的作业文档中包括 (1)程序功能的描述,效果请附图; (2)遇到的问题及思考; 程序请打包后作为附件上传 打包文件名为:作业9-基于shader的光照计算+姓名 作业附件为: 作业9-基于shader的光照计算.pdf,可参考。 例子程序:09-Shader-VertLighting;09-Shader-FragLighting。
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第3题
具体要求: (1)构建一个三维场景: 可利用glut提供的各种简单形体来搭建;或者读入别的模型来构成场景。 加入光照效果。 (2)用键盘操纵一个物体(如一艘飞船,或一个机器人)在三维场景中漫游。 视点可以放在物体上,或跟随物体;可利用gluLookAt( )函数来实现对视点的控制。 撰写的作业文档中包括 (1)程序功能的描述,效果请附图; (2)论述实现漫游的程序思路; (3)漫游操作顺畅,效果良好。 程序请打包后作为附件上传 打包文件名为:作业6-三维场景漫游+姓名 作业附件中包括: 作业6-三维场景漫游.pdf,其中有作业提示,可参考。 作业6-问题讨论与思考.pdf,其中有学生在编程中遇到的几个场景问题,可学习参考。
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第4题
具体要求: (1)场景带有天空球或天空盒 (2)场景中有半透明纹理表示的物体,如树木或动态火焰或流水等 可用记事本或写字板程序打开obj模型文件观察,并百度查查其格式规范。 (3)可额外加分的点:(选作) 凹凸纹理、环境映射、置换纹理(Displacement Map) 撰写的作业文档中包括 (1)程序功能的描述,效果请附图; (2)遇到的问题及思考; 程序请打包后作为附件上传 打包文件名为:作业8-带纹理的三维场景漫游+姓名
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第5题
具体要求: 具体的实现效果和实现方法提示,可参见附件中的pdf文档。 撰写的作业文档中包括 (1)程序功能的描述,效果请附图; (2)遇到的问题及思考; 程序请打包后作为附件上传 打包文件名为:作业10-用纹理实现镂空+姓名 作业附件为: 作业10-用纹理实现镂空.pdf,可参考。
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第6题

1. 题目:加载并显示Obj格式的模型 (1)了解obj模型的格式 可用记事本或写字板程序打开obj模型文件观察,并百度查查其格式规范。 (2)参考例子程序理解读取obj模型的过程 提供了两个例子程序:ObjLoader和ObjRenderer-MFC。 (3)实现读取外部obj模型并进行绘制的功能 具体要求: l 可以用键盘或鼠标控制物体旋转 l 从网上搜索一些obj模型文件读读试试看 l 模型应当显示在屏幕中央 l 求模型的法向(有了法向就可以打上光照了) l 模型文件如果带有材质信息---读取材质、纹理,进行纹理映射(选作) 撰写的作业文档中包括 (1)程序功能的描述,效果请附图; (2)论述程序思路,包括模型读取、法向计算、模型居中、纹理材质等等功能的具体实现方法; 程序请打包后作为附件上传 打包文件名为:作业7-加载并显示Obj格式的模型+姓名 作业附件中包括: 作业7-加载并显示Obj模型.pdf,其中有作业提示,可参考。 例子程序1:ObjLoader-freeglut.zip 例子程序2:ObjRenderer-MFC-vs2015.zip 几个obj模型:几个obj模型.zip

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第7题
帧缓冲器的每个单元存放对应像素的( );深度缓冲器(z-buffer)的每个单元存放对应像素的( ),模板缓冲区的每个单元存放对应像素的( )。 ① 颜色值;②模板缓冲中的对应值;③深度值;④ z坐标值;⑤模板缓冲的ref值;⑥RGBA值;

A、①④③

B、⑥③②

C、①③②

D、①③⑤

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第8题
图形流水线的主要流程依次为:( )、( )和( ),之后每个像素点的颜色会存储在( )内并最终显示在屏幕上。 ①几何变换;②裁剪;③片元处理(Fragment operations); ④ 帧缓冲区; ⑤ 深度缓冲区;⑥ 投影变换;⑦顶点处理(Vertex operations); ⑧光栅化(Rasterization);

A、⑦⑧③④

B、①⑥②④

C、⑦①⑧⑤

D、①⑥③⑤

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第9题
平行投影的投影中心在:

A、坐标原点

B、(0,0,1)

C、用户定义的任意点

D、无穷远处

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第10题
如下是一段关于OpenGL模型变换的伪程序段,则执行此段程序后,物体A的变换矩阵为:( );物体B的变换矩阵为:( );执行此段程序后模型变换堆栈中的栈顶矩阵变为:( )。(假定每次新的矩阵都乘在原矩阵的右边) glLoadIdentity(); Transformation Tc; //施加一个模型变换,变换矩阵为Tc; glPushMatrix(); Transformation T1; Transformation T2; Primitive A; //定义图元物体A glPopMatrix(); glPushMatrix(); Transformation T3; Transformation T4; Primitive B; //定义图元物体B glPopMatrix(); ① Tc;② Tc*T3*T4;③T4*T3*Tc; ④ T2*T1*Tc; ⑤ Tc*T1*T2;⑥ Tc*T1*T2*T3*T4;

A、①②⑥

B、⑤②①

C、④③①

D、⑤②⑥

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