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提问人:网友lgn16300 发布时间:2022-01-07
[主观题]

魔方矩阵的每一行、每一列、每一对角线上的元素之和都相等。设计一个window应用程序,输入阶数(行、列数),生成并显示一个相应阶数的魔方矩阵。如图所示: 3阶魔方矩阵

魔方矩阵的每一行、每一列、每一对角线上的元素之和都相等。设计一个Window应用程序,输入阶数(行、列数),生成并显示一个相应阶数的魔方矩阵。如图所示: 3阶魔方矩阵魔方矩阵的每一行、每一列、每一对角线上的元素之和都相等。设计一个window应用程序,输入阶数(行、5阶魔方矩阵魔方矩阵的每一行、每一列、每一对角线上的元素之和都相等。设计一个window应用程序,输入阶数(行、魔方矩阵的生成规则为: 1、魔方矩阵的阶数一定大于等于1的奇数 2、将1放在第一行中间一列 3、从2开始直到n×n止各数依次按下列规则存放: (1)每一个数存放的行比前一个数的行数减1,列数加1 (2)如果行列范围超出矩阵范围,则回绕。 (3)如果按上面规则确定的位置上已有数,或上一个数是第1行第n列时,则把下一个数放在上一个数的下面。

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第1题
产生3阶魔方阵的命令是?
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第2题

魔方矩阵的每一行、每一列、每一对角线上的元素之和都相等。设计一个Window应用程序,输入阶数(行、列数),生成并显示一个相应阶数的魔方矩阵。 魔方矩阵的生成规则为: 1、魔方矩阵的阶数一定大于等于1的奇数 2、将1放在第一行中间一列 3、从2开始直到n×n止各数依次按下列规则存放: (1)每一个数存放的行比前一个数的行数减1,列数加1 (2)如果行列范围超出矩阵范围,则回绕。 (3)如果按上面规则确定的位置上已有数,或上一个数是第1行第n列时,则把下一个数放在上一个数的下面。 【界面要求】: (1)控件设置正确,界面美观。 (2)窗体的最大化按钮无效。 (3)窗体打开时,默认位于屏幕正中。 (4)不能调整窗体大小。 【功能要求】: (1)输入阶数:3。显示如图所示:(2)输入阶数:5。显示如图所示:

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第3题
阅读以下说明和C语言程序,将应填入(n)处的字句写在答题纸的对应栏内。

【说明】

魔方阵,又叫幻方,在我国古代称为"纵横图".由1…N2共N2个自然数构成每行、每列及两对角线上各数之和都相等的N×N方阵,这样的方阵就叫做N阶魔方阵。顾名思义,奇阶魔方阵就是N为奇数的幻方。

奇数阶魔方阵的生成方法如下:

(1)第一个位置在第一行正中。

(2)新位置应当处于最近一个插入位置右上方,但如果右上方位置已超出方阵上边界,则新位置取应选列的最下一个位置;如果超出右边界,则新位置取应选行的最左一个位置。

(3)若最近一个插入元素为N的整数倍,则选下面一行同列上的位置为新位置。本题要求输入一个数据n,然后打印由自然数1到n2的自然数构成的魔方阵(n为奇数)。例如,当n=3时,魔方阵为:

816

357

492

了解其生成方法后,就可以根据此方法来写出程序了。首先设置int变量i,j,m,n.其中i标记魔方阵的行;j标记魔方阵的列;n表示魔方阵的维数,通过输入得到;通过m递加得到插入的数据。数组a[MAX][MAX]用于存放魔方阵元素。这里预定义了MAX的大小,没有采用动态分配,在此设置为15,即最大求得15×15阶魔方阵。

【程序】

#include

#defineMAX15

voidmain()

{

intn;

intm=1;

inti,j;

inta[MAX][MAX];

printf("Pleaseinputtherankofmatrix:");

scanf("%d",&n);

i=0;

(1)

while((2))

{

a[i][j]=m;

m++;

i--;

j++;

if((m-1)%n==0&&m>1)

{

(3)

j=j-1;

}

if(i<0)//超出上界

(4)

if(j>(n-1))//超出右边界

(5)

}

for(i=0;i

for(j=0;j

{

if(a[i][j]/10==0)

printf("%d",a[i][j]);//对程序无影响,只是使输出的数每一列对齐

else

printf("%d",a[i][j]);

if(j==(n-1))

printf("\n");

}

}

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第4题
关于奇数n阶魔方阵,已知当前元素布局位置为i,j;下一个元素布局位置为当前数的右上角即 ,当然还要考虑三种特殊情况。

A、i-1,j-1

B、i+1,j-1

C、i-1,j+1

D、i+1,j+1

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第5题
输出魔方阵。 魔方阵就是一个奇数阶方阵,每行、每列和对角线上的数据之和相等。例如: 8 1 6 3 5 7 4 9 2
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第6题

利用C#/WinForms编程,编写一个小游戏“图片配对”。 1.基本功能: (1)窗口中有16张图片,共8种图案,每种图案有两张。 (2)游戏开始时程序向用户展示所有的图片,片刻之后图片翻过去。 (3)用户凭记忆连续单击两张自己认为是相同图案的图片,这时被单击图片翻起。 (4)如果被单击图片不相同,则自动翻回去。 (5)如果被单击图片相同,则这两张图片消失。 (6)这样不断单击,直到16张图片均配对成功消失,游戏结束。 2.扩展功能: 为游戏增加菜单、计时功能。 (1)通过菜单的“新游戏”选项可以重复进行多次游戏。 (2)通过菜单的“帮助”->“游戏规则”选项显示一个模式窗体,向用户介绍游戏规则。 (3)在每次游戏结束时,弹出对话框显示用户配对成功所花的时间。 (4)游戏所用时间越短越好,在程序中保存最高记录。 (5)在窗体上显示最高纪录和当前游戏已经进行的时间。 3.功能具体描述: 注意:以下图片中的菜单和计时功能属于扩展功能。 (1)程序开始界面如图1所示。图1 游戏开始界面 (2)3秒后,所有图片翻过去,此时开始计时,如图2所示。图2 所有图片翻过去 (3)用户连续单击两张图片,图片翻起,如图3所示。图3 翻起两张图片 (4)如果两张图片相同,则图片消失,如图4所示。图4 相同的两张图片消失 (5)游戏结束,弹出对话框提示,并显示所用时间,如图5所示。图5 游戏结束 3.主要实验方法 1.设置窗体的“BackgroundImage”属性为“bg.jpg”; 2.添加菜单:从工具框中拖入“MenuStrip”并正确设置其各菜单项。 3.最高记录“、“0秒”、“已用时”、“20秒”等内容为“Label”控件。 4.在窗体上用16个图片框控件(PictureBox)显示16张图片。注意设置每个图片框控件的Tag属性为(0~15),设置其“BackColor”属性为Transparent(透明)。 5.用图像列表控件(ImageList)来保存要显示的8张正面图和1张背面图。(该图像列表控件已经设置好,在示例程序中名为:ilPictures,可以直接复制到自己的项目中。 6.图片翻转就是改变PictureBox的Image属性,让它对应ImageList中的不同图片。 7.为窗体增加一个整型数组字段,数组长度为16,数组的每个元素都与窗体上的一个PictureBox对应,元素的值就是相应的PictureBox中显示的图片在ImageList中的索引。把数组每个元素的下标(从0到16)写在每个PictureBox的Tag属性中。 8.游戏开始时,利用生成随机数的办法,循环将8张正面图随机放在2个PictureBox中,也就是记录在相应的一维数组的两个元素中。参考代码: // 随机指定每个图片框显示的图片 for (int i = 1; i <= 8; i++) { 每张图片都放在两个图片框中 putintobox(i); } 将指定索引的图片随机放在一个图片框中,记录在一维数组中 private void putintobox(int pictureindex) random r="new" random(); int index="r.Next(16);" 随机找到一个图片框的数组索引 if (this.pictureids[index] !="-1)" 已经有图片了 找到一个还没有指定图片的图片框 while(this.pictureids[index] 指定这个图片框对应的图片 this.pictureids[index]="pictureIndex;" 9.显示所有图片,需要遍历窗体上的所有picturebox控件,参考代码: 显示所有图片 foreach (control item in this.controls) (item is picturebox) 取得当前图片框对应的数组索引 获得图片框中显示的图片在imagelist中的索引 pictureindex="this.pictureIds[index];" 设置图片框可见 ((picturebox)item).visible="true;" 设置图片框显示的图片 ((picturebox)item).image="ilPictures.Images[pictureIndex];" 10.单击每一张图片后,都进入同一个事件处理函数。可以用下面代码获取以下信息。 当前点中的图片框在数组中的索引 newindex="Convert.ToInt32(((PictureBox)sender).Tag);" 当前点中的图片框显示的图片的索引 newpictureid="this.pictureIds[newIndex];" 11.两张图片匹配成功应满足条件 this.firstindex && this.firstpictureid="=" this.secondpictureid12.将指定索引的图片框设为不可见 (convert.toint32(((picturebox)item).tag)="=" index) 13.程序应有3个计时器控件(timer) (1)一个计时器用来控制在开始游戏前显示所有图片3秒钟后翻转(3秒显示计数器); (2)一个计时器,用来计算用户已用总时间 (3)一个计时器用来控制延时0.5s计时器,当用户选择了两张图片后,0.5秒后决定是否配对成功(消除这两张图片)或配对不成功(翻转这两张图片)。 (4)计时器的停止和起动可以使用stop()和start()方法。 14.程序流程如下所示: style="width:347px;height:184px" src="http://static.jiandati.com/c35bb8c-chaoxing2016-1051888.jpeg">图6 程序流程图 15.说明:以上实验方法只供参考,其设计方法和算法不是唯一方法也并不是最优方法,鼓励学生们对该设计的算法进行改进和创新。

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第7题
集成化供应链管理的关键阶段是()。

A、职能集成

B、内部供应链集成

C、外部供应链集成

D、集成化供应链动态联盟

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第8题
公司的竞争战略是通过该公司的产品和服务满足的客户需求组合来界定的。
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第9题
下列( ABCDE )体现了供应链管理的管理思想。

A、合作性竞争

B、延迟制造(postponement)原则

C、强调核心竞争力

D、资源外用(Outsourcing)

E、以顾客满意度为目标的服务化管理

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第10题
供应链管理必须站在一个战略的高度来对供应链中的核心能力和资源进行集成。
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