下列属于互联网经济下网络游戏方面的变化趋势的是()。
A.核心增长动力将主要来源于新场景的拓展,覆盖线上与线下
B.数字营销受重视,发展增势平稳且快速
C.大型客户端游戏厂商进入网页游戏、移动游戏、主机游戏领域
D.服务类2电商市场发展潜力大,餐饮票务前景广阔
- · 有4位网友选择 A,占比40%
- · 有2位网友选择 B,占比20%
- · 有2位网友选择 D,占比20%
- · 有2位网友选择 C,占比20%
A.核心增长动力将主要来源于新场景的拓展,覆盖线上与线下
B.数字营销受重视,发展增势平稳且快速
C.大型客户端游戏厂商进入网页游戏、移动游戏、主机游戏领域
D.服务类2电商市场发展潜力大,餐饮票务前景广阔
A.推动经济全球化
B.带动商业模式创新
C.降低社会成本
D.优化经济结构
A.促使本国贸易顺差扩大,增加本国就业与产出
B.促使本国贸易顺差扩大,但是对本国就业与产出没有影响
C.对本国贸易顺差没有影响,因为它带来货币供给方面的反向变化
D.促使本国贸易顺差减少,因为它带来货币供给方面的反向变化
A.生态保护
B.一产业结构
C.经济活力
D.一经济效益
A.促使本国贸易顺差扩大,增加本国就业与产出
B.促使本国贸易顺差扩大,但是对本国就业与产出没有影响
C.对本国贸易顺差没有影响,因为它带来货币供给方面的反向变化
D.促使本国贸易顺差减少,因为它带来货币供给方面的反向变化
A.《刑法》
B.《互联网信息服务管理办法》
C.《消费者权益保护法》
D.《侵权责任法》
A.题名=(网络游戏+网游)*(大学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)
B.题名=(网络游戏+网游)*(大学生+大学学生)*(成瘾+上瘾)
C.题名=网络游戏*(大学生+本科生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)
D.题名=(网络游戏+网游)*(大学生+本科生+大学学生+高校学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)
A.非法复制、记录、存储国家秘密
B.在互联网及其他公共信息网络传递国家秘密
C.在私人交往和通信中涉及国家秘密
D.在未采取保密措施的有线和无线通信中传递国家秘密
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