我们在数学运算中经常使用的“0、1、2、3、4、5… ”这十个阿拉伯数字的发明者是()
A.波斯人
B.古印度人
C.阿拉伯人
D.古埃及人
A.波斯人
B.古印度人
C.阿拉伯人
D.古埃及人
在日常生活中我们经常使用的“0、1、2、3”等这些数字,它的发明者是()。
A.古代埃及人
B.印度人
C.阿拉伯人
D.印第安人
A.二进制
B.八进制
C.十进制
D.十六进制
已知输入为两个二进制补码数据A和Q,需要完成的运算为A-Q,我们可以用加法运算A+(-Q)来实现这样一个减法运算,在使用加法器之前,要完成补码数据Q到-Q的转化工作,即需求补码Q的负。假设Q为4比特宽的二进制补码数据,请用组合逻辑完成补码数据Q到-Q的转换(提示:-8转换为+7),-Q用P来表示,Q表示为Q(3)Q(2)Q(1)Q(0),Q(3)为符号位。P表示为P(3)P(2)P(1)P(0),P(3)为符号位。可用与门、或门、异或门、同或门。
素质教育和新课程标准都要求在数学学习中教师应有意识地引导学生进行自主探索,那么:
(1)说明引导学生自主探索的必要性?
(2)组织学生开展探索活动应当注意哪些方面?
(题目译自加州大学伯克利分校CS10课程)我们试图用BYOB画出万花筒图案:程序的运行是这样的:用户用鼠标随意画,BYOB会在舞台上画出对称的图案来,就像是万花筒图案。 使得小精灵跟着鼠标运动我们可以使用mouse x和mouse y分别读取用户鼠标的坐标,这里我们以空格键来启动运行:提示: 1、这里需要四个小精灵,其中一个精灵(a)跟随用户的鼠标运动,而另外三个分别为a在x轴、y轴和对角线的对称点。即如果精灵扛着画笔走到坐标(x,y),则另外三个精灵则应走到(-x, y)、(x, -y)、(-x, -y)。 2、最简单的方法是复制精灵,在精灵点击鼠标右键选择duplicate即为复制精灵。 3、四个精灵使用的画笔颜色不同,请使用set color设置。 4、如果舞台被画乱了,可使用clear清理,使用 go to x:0 y:0使精灵回到原点。 5、operator中没有-x的运算,可使用减法:0-x替代。
(题目译自加州大学伯克利分校CS10课程)我们试图用BYOB或Snap画出万花筒图案:程序的运行是这样的:用户用鼠标随意画,BYOB或Snap会在舞台上画出对称的图案来,就像是万花筒图案。 使得小精灵跟着鼠标运动我们可以使用mouse x和mouse y分别读取用户鼠标的坐标,这里我们以空格键来启动运行:提示: 1、这里需要四个小精灵,其中一个精灵(a)跟随用户的鼠标运动,而另外三个分别为a在x轴、y轴和对角线的对称点。即如果精灵扛着画笔走到坐标(x,y),则另外三个精灵则应走到(-x, y)、(x, -y)、(-x, -y)。 2、最简单的方法是复制精灵,在精灵点击鼠标右键选择duplicate即为复制精灵。 3、四个精灵使用的画笔颜色不同,请使用set color设置。 4、如果舞台被画乱了,可使用clear清理,使用 go to x:0 y:0使精灵回到原点。 5、operator中没有-x的运算,可使用减法:0-x替代。
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