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以下叙述中,关于3dsMax[明暗器(ShadingType]的叙述不正确的是()
B.[Oren-Nayar-Blinn]明暗器比较适合做布料,陶土等无反光或反光较弱的材质。
C.[Blinn]明暗器的反光较[Phong]柔和,使用的比较广泛。
D.[Strauss]明暗器适用于金属材质的模拟,但比[金属]明暗器的参数要多一些,不易控制。
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B.[Oren-Nayar-Blinn]明暗器比较适合做布料,陶土等无反光或反光较弱的材质。
C.[Blinn]明暗器的反光较[Phong]柔和,使用的比较广泛。
D.[Strauss]明暗器适用于金属材质的模拟,但比[金属]明暗器的参数要多一些,不易控制。
A.线框、双面、面状
B. 线框、双面、面状、高光反射
C. 线框、双面、面贴图、高光反射
D. 线框、双面、面贴图、面状
A.光线跟踪材质中不能调节自发光效果。
B.在光线跟踪材质中可以使用菲涅尔(Fresnel)反射方式。
C.用光线跟踪材质不能模拟模糊反射的效果。
D.光线跟踪材质的明暗器类型与标准材质的明暗器类型完全一致。
A.提升高级性能,包括差值、模拟光泽和重要性抽样
B.模拟圆角以使尖锐边缘,但无法以现实方式捕捉光线
C.不会产生违反物理法则的明暗器
D.可以通过模板快速访问常用材质的设臵组合
A.尘土量:层中的污浊量,该参数与纹理明暗器结合,以获得整个曲面的尘土变化。
B.发光量:曲面上间接照明的(光子和最终聚集)影响
C.全局权重:影响整个漫反射、金属片和镜面反射子系统的全局调整参数。该参数影响反射率或尘土
D.最大距离:限制反射光线的范围
A.【Blinn】:以光滑的方式进行表面渲染,表现冷色坚硬的材质
B.【金属】:用于金属材质的制作,提供金属的强烈反光效果
C.【各向异性】:用于表现椭圆或者带状高光,适用于毛发、玻璃或磨砂金属模型的高光设置
D.【半透明明暗器】:用于模拟皮肤、蜡烛、玉器等半透明对象
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